★ 15:魔界のヘル
ドンキーはスーファミの時点で3Dではあったんだが、念のために今回はドンキーコング64とトロピカルフリーズで比較
まあ、ここは今と昔でゲームの開発元が違うからキャラの雰囲気とかも少し違うが、この64ドンキーの少しボケーッとした感じの顔はローポリのなせる技
★ 16:魔界のビースト
>>15
ムービーだともっときれいなんだけど、こっちと比較しないの?
★ 17:魔界のヘル
>>16
ゲームの映像にはプリレンダリングとリアルタイムレンダリングの2種類があって、>>16の映像みたく事前に作ったムービーを再生してるようなやつはプリレンダリングなんだ
リアルタイムレンダリングはゲームハードで演算しながら映像を作り出してる、いわゆるプレイヤーが操作してる画面とかのやつ
プリレンダリングのムービーはハード性能以上の映像を出せるから、ローポリになりにくいんだ
どちらかといえば俺はハード性能本来の処理能力を吟味したいので、リアルタイムレンダリングで作られた映像を重視している
・プリレンダリングムービー=別の機械で作られた映像を収録したもの
・リアルタイムレンダリングムービー=ゲーム機内で作られて出力されている映像
★ 18:魔界のユグドラシル
>>17
プレステはディスクメディアだった分、入れられるデータが多かったからムービーとかボイスをたくさん入れられたんだよな
64はカセットだったから入れられるデータ容量が多くなかったが、ハード自体の処理能力が高かったからかリアルタイムレンダリングの映像でも割とキレイ
ここが初代プレステと64の違いで面白いところだった
★ 19:魔界のスキュラ
残念ながら、ポリゴン数の恩恵をあまり受けないカービィ
と思ったが、こうして比べると、それなりに違うな
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★ 20:魔界のヘル
>>19
カービィはグラフィックが向上したことで、やわらかそうな感じは強調されたよね
ポリゴンが増えた分、ぽよぽよ動かしても違和感がなくなった点は恩恵とも言える
ただ、この粘土で作ったみたいな64のカービィも手触りよさそうで好き
★ 21:魔界のヘル
という感じで、最新グラフィックと比較しても解る通り、ニンテンドウ64時代のキャラクター造形というのは今の時代のデザインとは似て非なるものである
ある種のデフォルメとも言えるわけで、これを技法の1つとして取り入れることで、3D映像の表現の幅を広げることができるのではないかと考えている
要約すると、もっとローポリゴンを活かしたゲームが色々と出て欲しい
★ 22:魔界のマンドラゴラ
>>21
とはいうが、マリオオデッセイ以外にローポリゴンを表現として使ってるゲームってあるの?
わざとカクカクさせてるゲームとか
★ 23:魔界のヘル
>>22
スマブラSPにバーチャファイターのアキラが出てるんだが、あえて当時っぽいカクカクしたデザインで登場しているという
他にも、スターフォックスのボスだったアンドルフもローポリのまま出演している
これも立派に、ローポリゴンをキャラデザインとして意識していると言えるはず
『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL(NintendoSwitch)』【amazon】
★ 24:魔界のキラービー
>>22
任天堂タイトルじゃないんだが、ユーカレイリーっていうゲームでゲーム内のモードをいじると、グラフィックが全てローポリになるというビックリの仕様が入っていた
これは体験してみると結構スゴイ
★ 25:魔界のマンドラゴラ
ローポリゴンのキャラクターって今でも出てはいるんだな
64とか初代プレステ世代には刺さるグラフィックではあるだろうし、こういうカクカクしたデザインのキャラのゲームが増えたら面白いといえば面白いかもしれない
★ 管理人:ダークドラゴン
最初ローポリで始まって、強くなるたびにキャラのポリゴンが増えていく対戦ゲームとか出ないかなと思ってるんですが、意外と出ない
こういうゲームが出てくれたら、ローポリと最新グラフィックで二度おいしい
【 ニンテンドウ64のタイトルはNintendoSwitchOnlineに加入後、追加パックに加入するとプレイできます】
※現時点では『ドンキーコング64』はSwitchに配信されておりません
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